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細探手游行業發展歷程 或成寡頭壟斷局勢

作者: 來源:軟妹玩 發表時間:2014-08-17

導讀:細探手游行業發展歷程 或成寡頭壟斷局勢介紹了<p>   近年來,隨著手游行業井噴式的發展,越來越多的開發商、發行商、渠道商蜂擁而至,使得整個行業表面看來“錢”途似錦,門庭若市,然在這迅猛發展的背后同樣蘊含著各種的血腥,其殘酷程度遠遠勝

   近年來,隨著手游行業井噴式的發展,越來越多的開發商、發行商、渠道商蜂擁而至,使得整個行業表面看來“錢”途似錦,門庭若市,然在這迅猛發展的背后同樣蘊含著各種的血腥,其殘酷程度遠遠勝過端游和頁游。在游戲發展的歷程中,端游從藍海到紅海用了十年,頁游用了三至五年,而手游從萌芽到發展僅僅用了兩年的時間,在被壓縮的時間里,手游行業的競爭情況異常的兇猛,開發商、發行商、渠道商三方博弈卻漸趨明朗。草根開發者的暴利機會不再,所謂的“大作”迭起,手游市場的也漸漸地從開發商主導轉型為渠道商主導。未來的手游行業,或會走上端游的老路成為寡頭占有絕大部分市場份額的壟斷紅海。那么屆時,草根開發者,獨立開發者的手游致富夢只恐怕會漸漸崩解。

  回顧手游近年來的發展歷程,可以分為四個時期。但令人驚訝的是,從萌芽到成熟每個階段的過渡都非常的迅速。開發商、發行商、渠道商這個鐵三角,在手游產業發展的過程中所扮演的角色和地位不斷改變,從微妙的平衡到一面倒式的傾斜。加上傳統企業資本的強勢入駐,使得整個行業規模迅速擴大,卻也造成行業內部的不斷洗牌,誰將在最后一統手游市場? 

  I時期:手游衍生 百花齊放

  手游萌芽之期或追溯與JAVA單機時代,廣為人知的像素類貪吃蛇和俄羅斯方塊,當年筆者也就拿著板磚諾基亞玩得不亦樂乎。不過由于硬件設施和互聯網的技術等原因,手游并不如現在那么普遍和流行。之后很長的一段時間里,手游的發展伴隨著移動硬件設備和互聯網的發展進行,真正爆發的時間,可以算在2012年底和2013年的上半年,那時手游產品無論在創意上玩法上還是在美術上都非常的新穎獨到,整個手游市場趨于百花齊放。

  II時期:發行商、渠道商脫穎而出

  而在手游爆發的時候,在大量的獨立小型手游開發商破冰前行賺到了手游行業的第一桶金,手游產品內容趨向于休閑的小游戲,最為突出的則為《我叫MT》、《時空獵人》、《二戰風云》、《大掌門》等手游產品,伴隨著驕人的成績與過億的流水,樂動卓越、銀漢游戲、頑石互動和玩蟹科技一躍成為手游界的明星廠商,在這個時期,作為內容提供者的開發商成為了手游利潤的掌控者,手游行業內大部分的資金都直接流向了開發商本身。也由于知名游戲產品的品牌通過玩家群與玩家群之間的傳達,在這個最好的時代,良好的口碑也為游戲贏得空前的宣傳效果。

  此時,有遠見的開發商則早早布局轉化為開發+發行的模式,開始發行運營自身研發的游戲,其他大量的中小型手游開發商則更專于手游產品的開發。隨著時間的推移以及海量產品的出現,市場上同質化的產品也是蜂擁而至,行業競爭力遽然加大。大廠商開始利手上的資源展開鋪天蓋地的渠道宣傳,從而增加游戲產品的曝光率。而為了在這個暴利的手游市場上分一杯羹,不同的渠道商也開展了的各自的競爭,爭相通過更低的分成比例和更廣闊的推廣通道吸引發行商發行自己的游戲。

  至此,開發商、發行商、渠道商三方博弈正式開始。雖然在初始階博弈的天平始終傾斜在發行商的一方,可惜無奈的是,對于中小型開發團隊來說的,他們開發的產品立足點越來越小。原創的產品瞬間就冒出了幾個同類型的山寨產品,更好的橋段也不敵同行的神來一抄。雖然也存在一夜爆紅的游戲,但要有持久的盈利能力還是需要依靠渠道進行的推廣。

  III時期:傳統巨頭強勢接入

  手游行業天文數字般的盈利持續爆發,月千萬流水已經不再是新鮮事,過億的流水才能繼續刺激媒體們的眼球。這個新興的游戲市場猶如鮮血戰場,光是腥味就能吸引到森林里的狼群入侵。半年來十余宗并購案,揭示著資本市場嗅到手游行業近乎變態的利潤,并開始以最原始血腥的方式強行接入,資本收購。

  先是掌趣科技8.1億收購動網先鋒100%股份后有華誼兄弟又以6.72億元收購銀漢科技50.88%股份,再有星輝車模8.15億元收購天拓科技100%股份……單2013年就有16起傳統巨頭入駐游戲企業收購案,在這個時期,傳統企業通過收購、投資、聯合開發的方式強勢的插入到手游行業,打破了手游行業三方博弈的平衡,攪亂了各個企業原始的布局,加劇了手游行業的發展速度。以傳統企業最有利的資本運作玩轉整個手游市場。

  IV時期:發行渠道天平傾斜

  在這個大量公司入駐到手游市場的時期,原先這些被收購的小團隊成為被投資的小老板,分散了企業更加多的業務線,承擔投資人的盈利責任。然而,其中不少是“一夜爆紅“而獲得巨大利潤的團隊,在產品研發上或許占有不少的優勢,可是隨著團隊的壯大,在管理方面是否能夠跟上手游市場變化的速度值得商榷。

  豐富產品線確實能夠擴大企業的利潤模式,但相對傳統的游戲來說,手機游戲的產品的生命周期并不如端游這么長久。這樣的特性令更多的團隊選擇了以“快餐“的眼光看待手游的研發,而忽略了游戲的品質、各種細節上的處理。或許開一開始的時候可以憑借著運氣開發出世間難有的神級產品,但隨著產品線的深入,越來越多的雷同產品出現,不如理想的產品質量與成績,讓這些產品猶如石沉大海出現就匿跡在茫茫的手游新品當中。面對開始下架的盈利,更多的公司開始選擇依靠渠道進行大量的推廣,坐擁龐大用戶基數群的渠道商漸漸在這場博弈中占據優勢的位置。

  V時期:百花齊放VS寡頭壟斷

  “得渠道者,得天下”古往今來這句商業名言在新興的手游行業里再一次得到驗證。渠道商開始選擇合適的發行商進行產品的聯合推廣,幫助大廠商鞏固自身的地位。而對于中小型開發團隊來說,昔日的爆紅機會成為了追逐的幻影。暴利不在,而自身產品的盈利漸漸依附在渠道商之下。

  過往百花齊放的手游格局漸漸融合成了渠道占絕對主導,市場的份額爭奪戰更多的在幾大渠道商之間進行,而發行商的寡頭日漸露出水面,剩下的開始艱難的維持階段。然而在大量的手游媒體出現之際,意味著行業已逐漸規范化,進入產業鏈的完善階段。

  當然,市場上也并不缺乏新的產品。獨立開發者以及小型的團隊會繼續為手游市場提供新鮮的血液。然而,但是絕對賺錢的明星產品將永遠掌握在大發行商或渠道商的手中。寡頭將繼續統治著手游的市場,直到有新一代的游戲平臺的興起。

  結語:在整個手游行業的發展中,無論是開發商、發行商、渠道商之間的拉鋸戰還是各大企業之間的收購熱潮,都難以避免的出現兩極分化,部分有研發實力并被資本看中的公司將過的越來越好,在市場中形成競爭力,并有力量出高品質的游戲大作。而中小公司則面臨越來越大的生存的壓力,最終將在競爭中被淘汰。至此可以預想在未來的時間里,整個手游市場渠道極有可能從“百花齊放”進入到“寡頭壟斷”格局。而如何在渠道寡頭格局下生存發展,將成為中國手機游戲CP們需要共同面對的問題。

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